O regulador de segurança online da Austrália encontrou “lacunas significativas” na forma como as plataformas de jogos populares protegem as crianças online.
Num novo relatório, encontrou abordagens inconsistentes na forma como Steam, Roblox, Fortnite e Minecraft implementam medidas de segurança infantil, uma vez que a investigação mostra que nove em cada 10 crianças com idades entre os 8 e os 17 anos na Austrália já jogaram jogos online.
“As crianças australianas têm o direito de jogar online sem serem expostas a predadores, extorsionários sexuais, conteúdo extremista violento ou outro material prejudicial”, disse a comissária de eSafety Julie Inman Grant.
Roblox disse que “prioriza a segurança de nossa comunidade australiana, especialmente dos usuários mais jovens”. As outras plataformas foram contatadas para comentar.
A fraca segurança nas plataformas permite que “adultos predadores” entrem em contacto com crianças antes de as prepararem, disse Inman Grant, para exploração sexual ou radicalização.
O relatório concluiu que a Valve – gigante dos jogos norte-americana proprietária do Steam e do Steam Chat – era o único fornecedor que não utilizava um tipo de tecnologia amplamente utilizada pela indústria para detectar e remover conteúdo prejudicial conhecido.
A Valve também não usou ferramentas “proativamente” para detectar exploração sexual infantil ou material violento em bate-papos, com os sistemas atuais sinalizando principalmente fraudes, concluiu o relatório.
Roblox, junto com a Valve, foram apontados no relatório por usarem apenas conjuntos de dados internos para treinar sistemas de detecção de idioma e por não treinarem regularmente esses modelos.
“Esperamos que estes serviços melhorem o seu jogo para identificar e combater danos graves, como a exploração sexual infantil, a extorsão sexual e materiais e atividades que promovam, incitem ou instruam a violência”, disse Inman-Grant.
Minecraft e Fortnite, que oferecem contas infantis, geralmente permitem que os usuários declarem sua idade, destacou o relatório, o que significa que qualquer pessoa que dissesse ser adulto poderia acessar “recursos de comunicação de maior risco”.
O Steam também dependia da autodeclaração de idade dos usuários, mas o relatório reconheceu que a plataforma introduziu recentemente verificações de idade usando cartões de crédito e que a Roblox implementou verificações de idade mais rigorosas desde dezembro passado.
Outra questão levantada pelo relatório foi a forma inconsistente como as quatro plataformas de jogos partilharam informações e participaram em iniciativas da indústria.
Mojang Studios, desenvolvedora do Minecraft, e Roblox compartilharam experiência da indústria no combate à exploração sexual infantil, bem como ao extremismo violento online, mas a Valve não o fez.
Em outros lugares, a Epic Games, fabricante do Fortnite, não compartilhou casos de violações com outras plataformas no âmbito de um programa global projetado para combater a exploração e o abuso sexual infantil online.
O relatório baseou-se em informações recolhidas pela Comissão de Segurança Eletrónica da Austrália sobre como as plataformas protegiam os utilizadores de danos online graves entre outubro de 2025 e março de 2026.
A Austrália ganhou as manchetes globais nos últimos anos pela sua posição em relação à segurança online, depois de ter introduzido a sua proibição de redes sociais para menores de 16 anos, líder mundial em Dezembro passado – que não incluía plataformas de jogos – e um esforço mais recente para forçar os gigantes da tecnologia a oferecerem aos utilizadores a oportunidade de optarem por não utilizar algoritmos de redes sociais.
Um porta-voz da Roblox disse que ela “investiu pesadamente” em suas proteções para crianças, que incluem verificações obrigatórias de idade.
Valve, Fortnite e Microsoft – proprietária do Minecraft – foram contatados para comentar.







